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过场动画仍是重要叙事工具

发布时间:2020-02-10 18:50:57 阅读: 来源:橱柜门板厂家

本文节选自Rhianna Pratchett(注:代表作《Mirrors Edge》、《Heavenly Sword》和《Overlord》等)的深入专谈。Pratchett表示,过场动画仍然是游戏开发者的重要工具,我们不应该“因噎废食”。

当被问及过场动画的有效性时,Pratchett回答:

“毫无疑问,像《合金装备》和《最终幻想》系列的粉丝非常享受过场动画,就算那些过场动画异常地啰嗦、冗长。

个人认为,我不希望把游戏做成自封的“电影”,我相信制作精心、时限合理、节奏把握明智的过场动画仍然有生存空间。可惜的是,能够处理好这三部分的游戏少之又少。

暂时撇开交互性不说,要提升线性剧情叙述仍然有很多办法。但凡事总有例外,就我们的实力而言,不可能全面覆盖。我们仍在一步一个脚印地前进。

过场动画仍然是叙述工具箱中的一件重要工具,我们不能因为老是被锤子砸到拇指就把它丢了。我们要做的是学会如何更好地使用这把锤子。”

接着,当提到过场动画和直接叙述之间的效果比较问题(及二者能否共存),Pratchett表示:

“过场动画和直接叙述是可以在同一款游戏中和谐共存的。我参与制作的大多数游戏都混合运用叙述输出技术。如《Overlord》里就融合了大量的实时场景和向性对话,当然还有过场动画。

但是,在视角受限或被锁定的情况(如冰封在《生化奇兵》中的Fort Frolic中,或困在《半条命2》中的金属保垒运输系统里)下,有必要添加更多的交互过场动画或更多的情境(个人喜好)。但这里存在两个问题(其实可能还有很多,只是这两个问题我印像最深)。

第一个问题是,我之前也提到过,交互式叙述应该受到游戏核心关卡结构的技撑,而不能只是嵌在其中。开发者必须持有这么一种态度,即在项目的最初就考虑到叙述问题。我认为我们在这方面尚需努力。

第二个问题是,交互式叙述问题不存在以一应全的解决方案。虽然《生化奇兵》、《传送门》和《半条命2》在游戏剧情叙述上取得了长足的进步,但交互性元素所占据的空间相当狭小、封闭和有限(关卡设计占据了大部分)。另外,在庞大开放的RPG世界(拥有大量外景)或传统的策略/冒险游戏等中,交互性元素显然很难重现。

我不否认,这些是重要的步骤,但仍然是很小的步骤,且不存在立即、全面的办法来调解交互式和非交互式之间的矛盾。然而,我确实认为,上述游戏展示了视觉叙述的威力,它们的展示方法能够启发整个行业。”

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